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ミルドレッド・アヴァロン - Mildred Avallone ラスボス。 基本的にアルカナの変更はなく、特定装備な アルカナにこれといった名称も無い。 特徴として、他全て(?)のアルカナの特殊能力を併せ持ちつつ アルカナ超必系の技を普通の必殺技として出せる上、連射力が半端無い。 なお、アルカナフォースは存在しないが、 水のアルカナフォースの特性であるプグナクルム(削り無効)を常時発動している。 必殺技 罰を与えよう。/罪を裁こう。 雷のアルカナ超必殺技、フェアルグ ロルグと同じ技。 相手を中心に、前方あるいは後方へ順番に3本の雷が落ちる。 攻撃判定が発生するまで多少時間はかかるが、発動後(指ぱっちんした後)はミルドレッドを殴っても落雷はキャンセルされない。 贖罪せよ、貴様の命で。 雷のアルカナ超必殺技、エムローン エナッドと同じ技。 ミルドレッドの周囲に雷が回転しながら降り注ぎ続ける。 消し飛べ。 火のアルカナ超必殺技、轟天焦と同じ技。 全身無敵の攻撃判定で、ガード後にも隙はない。 起き上がりに攻撃を重ねるとよく使ってくるので注意。 足掻け。苦しめ。絶望しろ。 水のアルカナ超必殺技、ニトルムと同じ技。 発生の早い投げで、画面端への吹き飛ばし効果がある。壁受け身をしないと追撃を食らう恐れあり。 近距離の起き攻めや密着状態では頻繁に使ってくるので、注意。 運命は変えられん。 鋼のアルカナ超必殺技、ディカイオーシスと同じ技。ただし、エピドシス(技性能向上)が2回かかった状態である。 キャラクターを中心に八方から金の剣が発生し、突き刺さってくる。 ガードしても相当削りダメージをもらうが、ガードしないと当然もっと痛い。 発生の瞬間を見切って、前ステップやGCなどを駆使して少しでも受ける剣の本数を減らそう。 ただし、無理に避けようとしてクリーンヒットしては本末転倒なので、諦めてガードに徹することも肝心。 灰に還れ。 愛のアルカナ超必殺技、ウラニオ トクソと同じ技。 画面暗転が無いので発生まで時間がかかり、攻撃判定が高めの位置なのできら以外はしゃがめば避けられる。 それどころか、背の低いキャラなら前進することすら可能。冴姫なら2Cでずりずり近づける。 つくづく足下がお留守なラスボスである。 塵と消えよ。 風のアルカナ超必殺技、ファルクスと同じ技。 灰に還れ。と同じく、暗転が無く打点が高い。 つくづく足下がヤムチャなラスボスである。 耐えてみろ。 樹のアルカナ超必殺技、養分吸収と同じ技。 灰に還れ。と同じ(ry ヤムチャ。 死に絶えろ。 闇のアルカナ必殺技、シェーレと同じ技。 地面から黄色のギーァたんもどきが上方向へぱっくんちょしてくる。 出現位置は画面端と、中央から左右どっちか寄りの4カ所。発生が早く、連射することが多い。 フン……。 魔のアルカナの必殺技、デシリュールと同じ技。 簡単に言うとワープ。受け身の時は、ほぼこれを使ってくる。 無駄だ。 時のアルカナの属性効果、塵染の意と同じ技。 バックステップ時に残像を残し、それを殴ると空振りした時と同じくキャンセル不可能になる。 邪魔だ。 土のアルカナの属性効果、岩戸と同じ技。 フロントステップやホーミングの時、上段防御付加となりダッシュスピードが落ちる。 超必殺技 神の息吹を受けよ。 モーションに入った瞬間、天高く舞い上がり股間および全身からレーザーの雨を降らせる。 アルカナブレイズ級のダメージ。通称ソルブライト(通称の詳細は用語解説を参照)。 使用頻度は低いが(ジャンプすると高確率)当たれば4~6割は余裕で減る上、 空中に飛ぶので攻撃不可+空中ガード不可+発生超早なので、 飛んでから気付いても間に合わない+技ゲージ1本しか使わない神の技。 当たり判定はランダムだが中央にいると特に当たる回数が多い気がする。 稀にコンボの組みこみから使ってきて7割近く減らしてくる。 使用後はワープして地上に現れる。 時間がかかるので場所を特定し、そこに攻撃を組みこむのは比較的楽な行為。 技性能総括 基本的に性能は元のアルカナ属性・必殺技に準じるが、一部のアルカナ超必殺技 (ウラニオ トクソなど)は暗転モーションがカットされている関係で、技前の隙が増えている。 姿勢が高いので愛・風・樹の技はしゃがむことで大抵のキャラはかわせる。 更に樹の養分吸収に至っては殆どのキャラが立った状態でも外れてしまう(リーゼなど) ため、そのままコンボに組みこみやすい。 特徴 起き攻めしようと密着して打撃を連打しているとニトルム(投げ)を食らいやすいが、基本的にガードが甘く低空ダッシュにはほぼ無防備。 特に上下段の揺さぶりもなくガードが崩せる。 また、特徴として地上ダウンした後の起き上がりが若干特殊で、 一瞬消えた後立ちあがった状態になる。 さらに、ミルドレッド自体の身長が高いのと自身が少し浮いてることもあり、 ウラニオ トクソ、養分吸収、ファルクスはしゃがむと完全回避が可能。 さらにこのははにじり寄りが出来るのでそのまま攻撃もしようと思えば可能。 大概のキャラならしゃがみ攻撃からエリアル可能。 特にウラニオ トクソの場合、このはだと立ってても避けられるので、 その間鋼アルカナでゲージ溜めたりなどの芸当も出来る。 また、5Aなどを適当な距離で連打してるとシェーレを連発してくる。 初心者用対策 サナギ 概要 殻に引きこもっていて、殴るたびに剥けて幼虫っぽくなる。倒すと、サナギを破り蝶は舞う。 勝負は1ラウンドのみ。 負けてもゲームオーバーにはならないが、次戦の時にミルドレッドのゲージが9本から始まるので、運が悪いと超レーザーを連射される恐れあり。 ちなみにサナギ勝利時と敗北時では天使戦での曲が違う 傾向 敵の攻撃は、殻の周りに浮いている2つの球体が放つビームと体当たり。 球体が光ると、攻撃開始。 ビームは発生と弾速がそこそこ早い。軌道は直線のみ。 体当たりは、誘導弾。よほど画面端に居ない限りは、 まずキャラクターに当たると思って間違いない。 前面からダメージを受けると激しく後方へ飛ばされ、後方から受けると前方へと飛ばされる。 体当たりを受けると近寄れないままタイムアップになるので、きちんと防御しよう。 いちおう相殺も出来るが、初心者がそれを狙うのは冒険すぎるので考えない方向でいいかと。 対策 球体の動きをよく見て攻撃を察知しよう。 体当たりは発生まで少し時間があるので、球体が光り出したら攻撃を止めて防御の準備。 殻本体よりも、球体の方を注視した方が良い。 連続で攻撃されても焦らない。我慢が必要。 吹っ飛ばされて距離が大きく開いた時、細かくステップを刻んで防御しつつ近寄るか、GC6D(ガードキャンセル前ホーミング)で強引に潜り込む。 簡単攻略 画面端まで届く遠距離攻撃を持つキャラ、およびアルカナなら、それを連射するだけで勝てる。 愛のアルカナを選ぶと、パルちゃんビーム連射で気分はまさにシューティングゲーム。 最初にわざと誘導弾をもらって距離を離せば、相手の攻撃への対応も非常に楽。 でも防御は忘れないように。このはなら手裏剣を撃ちつつ攻撃を警戒するだけで勝てる。 アルカナブレイズも有効で、その点でも愛・雷はかなり楽できる。 鋼の場合は距離を離す(誘導弾をくらうと楽)→盾設置→ゲージ溜め→エピドシス2回掛け→ディカイオーシス連発、 という流れでゴリゴリ減らせる。多少のダメージ差は一瞬でひっくり返せるので安定しやすい。 時や魔使用時など、遠距離攻撃が弱い場合はキャラ固有の地上コンボ(繋がらなくても良いので 出来るだけ早く終わり高威力なもの)→6D→地上コンボの繰り返しでダメージ勝ちする。 例 神依 5A 5B 5CウルマC(2段)→6D の繰り返し など。 その他 殻はおそらく下段判定が無い上にロック出来ないので、 冴姫のガルフ・ダグザはすかり、神依の無怨は決まりません。 超必殺技を出す時には属性を考えて、充分注意しよう。 小ネタ 魔のミルワールを殻相手に使用するとこっちが攻撃を仕掛けない限り 時間切れまで何もしてこなくなります。 体力勝ちしてゲージ一本ある状況なら 後は時間切れまで低空ダッシュの練習とかし放題です。 天使 アルカナ必殺技で飛び道具は豊富だが、いかんせん本体の足元がお留守。まるでヤ○チャである。 なので、2Cが下段判定のキャラは、間合いギリギリから2C。これだけで勝てます。 特に2Cの判定が長いはぁとや美凰などはかなり余裕。鼻歌交じりで2Cを当て続けてください。きらも有利。特にフィオナはリーチが非常に長く、投げを食らう心配がほぼない上、2Cは少し前方移動する特徴がある上、ついでにそれでダウン時の追加攻撃。お姉さまより部下の方が遥かに強い。 ガードされたら適当に間合いを取って2Cか、いっそのこと開き直って突進技(ブリューナクや白虎崩虔など)をCで撃って突っ込み2Aから下段コンボを決めて誤魔化すのも手。意外といける。 とにかく下段に弱いので、下段判定を持った攻撃を適当に出せばだいたい当たる。 舞織などはC桜花の舞がかなりの確率で決まるので、凄い楽。 ガード切り替えもしないため、立ちA・B・CをガードさせてC桜花を出せばほぼ確定。 また、防御力がかなり高いため、華麗な高ダメージコンボを狙うよりも、 ダウンを奪える簡単で単調でダメージもいまいちなコンボを ひたすら作業でやった方が総ダメージ量は大きくなる。 具体的には、はぁとならデヨループを外して鉄拳→愛鉄拳でさくっと締めた方が良い。 その際、6Dや斯封などで中断してコンボ補正を切り、速攻で基本コンボを再度叩き込むとなお良し。 注意点 油断しすぎてニトルム(投げ)や轟天焦(全身無敵攻撃)をもらわないように。 起き上がりに下段を合わせているともらいやすいので、起き攻めには飛び込みから 低めにJBが当たるようにし、そこから2Cに持っていくようにしよう。 また、くらった場合も壁で復帰(地面や空中復帰は×)すればすぐにミルドレッドの方に戻れるので焦らずに。 なお、舞織のみ起き攻めにキャラ一人分離して6B→C桜花が大安定する。 ガードされてもC桜花をC街風に変えれば最低でも相打ちを取れるのでかなり楽。 また、フェアルグ ロルグ(落雷三本)は、発動中にミルドレッドを殴っても技が出るので、「罪を裁こう」「罰を与えよう」と声が聞こえたらガードする準備を。 とにかく、敵の動きをよく見て攻撃を察知し、間合いにはきちんと気をつけよう。 まとめ とにかく下段判定を混ぜた攻撃でダウンを奪う。どうしても駄目なら2Cオンリー。 起き上がりには近づきすぎないようにしよう。 敵の攻撃と間合いをよく見て、なるべくダメージをもらわないように。 バッドエンド(関東崩壊) 自分完全勝利になるラウンドを時間切れで勝利すれば見られる。 ラウンド先取時に時間切れ勝ちしていても最終ラウンドで普通に勝てばバッドエンドにはならない 打ち上げや2Cでちまちま時間稼ぎしつつ瀕死になるまでダメージを与え、 時アルカナの過剰警戒、樹アルカナのAFでタイムアップ数カウント前に体力回復などが、 効果的と思われる。
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ +連続技からのコピペ アルカナコンボ ■基本ルート 5A→A系以外全て 2A→A系以外 5B→5BとA系以外 2B→2BとA系以外 5C→5E 2C→2E JA→JA以外 JB→JB・JA以外 JC→J6B or J6C or JE JE→無し J6B→J6C or JE or JC J6C→J6B or JE ■EF時限定ルート 5A→2A 5C→2C 5C(2HIT目)→2E JB→同コマンド以外全て JC→ 〃 JE→ 〃 J6B→ 〃 J6C→ 〃 ■基本連続技 (ダメージの数値は愛乃はぁと相手に、お互い愛のアルカナ使用時のもの) 5A 2C(1) 6HC 5A 5B jc JAJBJC jc JAJBJC J6B 追加攻撃 [8492](始動が5Aではなく、2Aの場合は[7499]) 5A 2C(1) 2E NHC連打 JAJBJC jc JAJBJC J6B 追加攻撃 [8260](始動が5Aではなく、2Aの場合は[7303]) 一応、基本ということで地上コンボからのエリアルを載せているが、シャルというキャラの性能上、 これを狙うような状況はほぼ無いのでこだわり過ぎないように。 5C(2) シュメルツ[6650] ぶっちゃけ地上はこれやってしまうのが一番安定する。 ただし5Cが先端ヒットくらいの距離だと掴めない。目安としては、開幕イントロのお互いの間合いよりちょっと広い具合。 相手のダウン確定なので、その後はA要鎖シュリンゲを出してから択をかけよう。 5A 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) シュメルツ[7735](始動が5Aではなく、2Aの場合は[7087]) EFゲージ余ってて、5Cヒット時に欲張りたいならこちらを。 ただ、シュメルツを入れると位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したいようなときは適宜アルカナ超必殺等に変えよう。 エリアル:JA JB JC jc JC JE フレーフェル[8012] フレーフェルを綺麗に当てたい場合はこんな感じで。 ただしヒット数が多い状態でやるとフレーフェルは途中で受身を取られる。 エリアル:JA JB JC jc JE 補正の関係でJE前に受け身を取られる場合はこんな感じで妥協するとJE〆しやすい。 J6C NHC JB JC (着地) 5B jc JC jc JC J6B 追加攻撃[8949] J6C引っ掛けからのコンボ。立ち回りで常に狙っていきたい。 シックススターズからは2Bがジャンプキャンセル出来なくなっているので、ゲージ消費を1本に抑えたいときはこれで。 5B(先端) jc JC J6B NHC JB JC jc JB JC J6B 追加攻撃[8745] 5B先端で対空を取ったような高い位置の相手を追撃する場合のコンボ。 最初のJCを挟まず直接J6Bでもいいが、こっちのほうがたぶん楽。 エリアル:JA JB JC J6B NHC JA JB JC jc JB JC J6B[8097] エリアル〆に使えるアルカナ技が無いけど、ゲージ使ってダメージを稼ぎたい場合はこんな感じで。 (空投げ) JA (着地) 5B jc JA JB JC jc JB JC J6B 追加攻撃[6306] ジャンプ1回分くらいの高さ以下から投げた場合の追撃。ただタイミングは難しいので安定させるには要練習。 NHCでゲージ1本消費して、JB当てて着地してからコンボのほうが簡単なのでこっちでもOK (空投げ) NHC JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JA JB JC J6B 追加攻撃[6892] 中空より高い場合はこっち。 JBを使う場合、JBは浮きが低いため最速で入れてしまうとその後の5Aで拾う前に相手が落下してしまう。 空投げ後のバウンドは意外と受け身不能時間が長いので、NHCをちょっと遅らせて浮きの頂点くらいをJBで蹴ろう。 ■応用連続技 5A 2C(1) 撃鎖 6HC 5A jc JA JB JC (着地) HJA JB JC jc JC JE[8225] 拾い直しコン①。着地前のJA JB JCの繋ぎはディレイが必要。 拾い直しコン②の方がダメージは高いが、こちらの方が復帰補正に余裕がある。 5A 2C(1) 撃鎖 6HC 5A jc JB jc NH JB (着地) 5A 5A jc JA JB JC jc JC JE[8630] 拾い直しコン②。 こちらはエリアル前に地上技に繋げれるので、EFコンボやAEへつなぐことができる。 5A 2C(1) 2E EFc NH JC JE JC jc JC JE JC J6B 追加攻撃[9121](始動が5Aではなく、2Aの場合は[8212]) 2EからのEFコン。恐らくこれが一番簡単。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地) 5B jc JA JB JC jc JA JB JC 追加攻撃[9679](始動が5Aではなく、2Aの場合は[8857]) EFを利用した拾いなおし。ほぼ全キャラに安定するが画面端ではノックバックがかかって不可。 JE締めしたい場合は後半2回目のjc後JC JEでOK 5A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地) 5B jc JC JE JC (着地) 軍鎖展開ヴォルケンクラッツァー[11750](始動が5Aではなく、2Aの場合は[10758]) 事前にポインタさえ設置されていればこんな感じでEFCHを入れられる。 ただしダメージはあまり伸びない。カウンター始動なら話は別。 なお、大きめのキャラであればクリティカルハートの前に撃鎖を挟めるが、あまり意味はないので忘れていい。 SSだとエクステンド版が間に合わない可能性あり。 5A 2C(1) 撃鎖 EFC 5A jc JC JB JE JB (着地) 2C[7507] 2C締めコン。EFC後の5Aは若干歩く事も可能。その場合は2C締め時に相手との距離が小さくなる。 アルカナによっては、ここから起き攻めや更にダメージを伸ばせる。 5A 2C(1) 2E EFC 慣性JE JB JE ディレイJB (着地) 5A 5B jc JB JC jc JB JC J6B B追加入力[10031] 5A始動高火力ノーゲージEFコン。素で10000超えるが、難しい。 ディレイJBが早すぎると5Aが当たらず、遅すぎるとJCが空かる。5A以降は最速。 擊鎖 EFC 5A 5A jc JC JB JE 微ディレイJB 5A 5A jc JA JB JC JB jc JB JC J6B B追加入力 [11483] 地上密着擊鎖ヒットで繋がる。バックステップや6GC後など。 ノーゲージEFCで近距離キャラ顔負けの火力。密着ヒット前提だが最初の5A2回がちょっと離れただけでも入らない。入っても次の5A2回が入らない。 相手の漏らしや昇竜などに決められるとかっこいい。ゲージ使ってもこのダメージはなかなかでない。 擊鎖 EFC 5B jc JA JB JE 微ディレイJB 5A 5A jc JA JB JC JB jc JB JC J6B B追加入力 [10630] 上の妥協版。5Bがあたりさえすればとりあえず繋がる。 斜めからの突っ込みに擊鎖を差し込むときは5Bを構えておいて損はない。 擊鎖 6HC 5B JC jc JC J6B B追加入力 [7196] HCでも一応繋げられるがJBやJAを使うと安定しないので無難にこれくらいで締めたほうがいい。 高い位置でヒットした場合JCをはぶいて直接J6Bに繋げる判断も必要。ゲージがあるならさっさとJ6BをHCしてダメージを稼いだほうが無難。 (N投げ) NHC JA JB JC jc JA JB JC J6B 追加攻撃[5935](ダメージ重視) (N投げ) NHC JA JB JC jc JC JE[5200](JE締め) 一応、タイミングがシビアだが慣性ホーミングでノーゲージ追撃もできる。 (N投げ) EFc NH JC JE JC jc JC JE JC J6B 追加攻撃[6790] N投げがEFc可能になったのでこのようなコンボも可能。投げた相手よりちょっと高めで攻撃開始しないと途中で落とすので注意 (空投げ) JB (着地) 5A 5C(1) シュメルツ 2段ジャンプの頂点くらいの高さから投げた場合の追撃。 そこそこのダメージ+確定ダウンになるので結構おいしい。 (空投げ) JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JE 自然落下でJBが当たる高さであれば、画面端なら普通にエリアルが可能。 (空投げ) J6C (着地) 5C(1) シュメルツ 同じ条件ならこんな感じでシュメルツ〆も可能。 (空投げ) J6C (着地) 5B jc JB JC jc JE 画面端の場合はこんな感じで妥協。 (空投げ) NHC 投げスカ 5A EFC jc JC JB JE JB (着地) 2C 空投げからの2C締めコン ■キャラ限定コンボ ヴァイス 2A 2C 6HC 5B 2B 2E最大溜め NHCxn エリアル ヴァイス、キャサリン、ゼニア、ナズナ 2A 2C 6HC 5B 2B C設置 5B jc J6CホールドB爆 NHxn JC jc JCJE [7800] キャサリン キャサリン立ち状態・密着5A 5B jc JA JB JC J6C 着地EFc 5C(2) 2C(1) シュメルツ アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) 超土パン 土アルカナはEF中の動作加速が無いので、EF中でも2C(1) シュメルツ が繋がらない。 そのため5CヒットからEFcで欲張りたい場合は超土パンを使うことになる。 火のアルカナ 2A 2C 火仙弋 NHC JB JC 着地 JA JB jc JB JC 火仙弋 特にこれといった特徴もない基本コンボ 2A 2C 火仙弋 6HC 5B jc JB JC jc JB JC 火仙弋 NHCでの拾いが安定しない場合は普通にこんなのでもいい。 ちなみに画面端だと6HCしなくても拾える。 2A 2C 火攻焔 5B jc JB JC jc JB JC 火孔覇 一応ジャンプ攻撃始動でも繋がるコンボ。 ジャンプ攻撃始動でJE〆のノーゲージで終了したい場合はエリアルを JB JC jc JEにする。 2A 2C 火攻焔 5B jc JB J6C 火仙弋 NHC J6C (着地) 5B jc JA JB jc JC JE ちょっとかっこいいパターン 火仙弋 NHC は最速。NHC J6Cは加速ホーミング。 こっちは意外と難易度が低い割に、そこそこダメージも高い。 (EF中)JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JB JC 轟天焦 めくりJEからリターンを取るコンボ。 密着2A EFc 前ジャンプJEから狙える。 2A 2C EFC 5A 低ダJB 5B 2B 5B 2B 5B 2B やりたいだけコンボ。キャラによって最後の2Bがあたらないことも 風のアルカナ SSSでは風の2Eが最大溜めじゃないとjcできなかったり、2BやJ6Bもjc出来ないため殆どのコンボが出来なくなってるので消しました。 編者は風使ってるわけじゃないので編集すると嘘書くかもしれないので誰かお願いしますorz 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 2A 2C(1) 2E ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 属性効果のおかげで2Eからノーゲージ追撃が可能。 ジャンプ攻撃始動でもいける。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JC JE EF効果のおかげでいつものEFコンボの後半をちょっと欲張れる。 鋼のアルカナ 2A 2C(1) 2E 236E(9ホールド) 2B NHC JA JB JC jc JC JE 鋼の基礎コン。ノーゲージでそこそこの火力。 慣性ホーミングが安定しない場合は、2Bを省いて直接JB JC jc JB JEで拾ってもいい。 2A 5B 2C(1) 2E 236E(9ホールド) 2E レベルアップ EF無しでレベルアップしたい場合のコンボ。 ただ、かなり火力が犠牲になる。実際にはそこまでレベルアップに拘る必要はない。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5C(2) 2E レベルアップ EFコンボのラストをレベルアップで〆るパターン。 相手に上をとらせたく無い場合は、着地後を5A 5E レベルアップにしてもいい。 ただし画面端でやると壁受身後に反撃が間に合うので注意。 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め Lv3超剣 ブレイズ 画面端用。事前にレベルアップ1回必要。 ブレイズは超剣の硬直が終わったあとにすぐ出す。 2Eで吹っ飛ばした相手にLv3超剣がカス当たりし、その隙にブレイズが発動する流れ。 JB始動だと14000ダメージ超え、JBカウンターになると16000。 シャルの全コンボ中でも屈指の高火力が出る。 聖のアルカナ 氷のアルカナ 2A 2C(2) EFC 5C(1) B設置 5A 5C(1) B設置 クリティカルハート 2A 2C(2) EFC 5C(2) 236E 2C(2) 236E 2C(1) 214E (キャラ限定:リーゼ、シャルに入らない) 2A 2C(1) EFC 5A 5B jc JB JC JB jc JB JE JB (着地)5A 5C(1) シュメルツ ジャンプ攻撃始動だと入らない。 その場合はjc後のJB JC JBをJB JCにすると繋がる。 2A 2C(1) 2E EFc NH JB JE JB JE JB jc JB JC スプレンギア 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め 5B jc JB JE JB jc JB JE JC スプレンギア 2E最大溜め入れたかっただけ。 光のアルカナ 5A 5C(1) ロイヤルオプティクス 6HC 5A 5B jc JA JB JC jc JA JB JC ロイヤルオプティクス ロイヤルオプティクス使ってみただけ。 5Aがほぼ密着状態でないと成立しない。 つまり忘れていい。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JA JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート 画面中央限定。安定コンボ。 ジャンプ攻撃始動などで間合いが遠いと2回目のエリアルでJAが届かない。 遠いと感じたら着地後は「5A 5C(1) シュメルツ」でさくっと〆た方がいい。 JC JE JB (着地)5A が拾いにくい場合は、5B jc JC を最速で繋ぐようにすると安定する。 どうしても厳しい場合はJC (着地)5B にしてしまってもいい。ダメージは100程度しか変わらない。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC (着地)5A 5B 2B 5B セレスティアルゲート 画面中央EFコンボその2。 拾い直し2回したらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 ジャンプ攻撃始動だと難易度が跳ね上がるのでやめた方がいい。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JA JB JC J6B セレスティアルゲート 画面中央EFコンボその3。 2段ジャンプエリアルから拾い直ししたらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 2A 2C(2) EFc 2A 2C(2) ノーブルフォトン JC JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC J6Bセレスティアルゲート 足払いお手玉とかかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 2C(2)2回で相手をこちらに引き寄せているため、意外とどこでも安定する。 2A 5C(1) EFc 2C(1) ノーブルフォトン 6D 5B jc JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート 画面端用。妥協コンボ。2A 2C(1)から始めてもOK。 フォトンHIT確認からの6D 5B拾いは光シャルの貴重なダメージソース。 ゲージを使いたくない場合はエリアルを JB JC jc JB JE で妥協する。 セレスティアルゲートの代わりにJE〆>ロイヤルオプティクス で攻め継続というのもいい。 2A 2C(2) EFc 2C(2) ノーブルフォトン JB JC jc JB JE 画面端、2A 2C(2)始動からの妥協EFコン。 2A 2C(1) 2E EFc NH JC JE JC jc JC JE JC J6B セレスティアルゲート 2Eで打ち上げてからのEFコン。 ジャンプ攻撃始動などで微妙に間合いが遠い場合でも安定する。 キャサリンは若干入りづらいので、エリアルを JC JE JB jc JB JE JB JC J6B セレスティアルゲート にするとよい。 2A 2C(1) 2E EFc NH JE ノーブルフォトン NH JB JC jc JB JC セレスティアルゲート JEからノーブルフォトンで拾い直したらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 相手によってはノーブルフォトン後にNHしなくても自由落下しながらJBが当たる。 最後のゲートの前にJ6Bをはさめるが、微妙に安定しづらい。 2A 2C(2) EFc 2C(2) セレスティアルゲート JA JB jc JB JC J6B セレスティアルゲート セレスティアルゲート2回入れたかっただけコンボ。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B 2E ブレイズ クリティカルハート 事前にポイント2個設置していることが条件。 2E ブレイズで受身を取ってもらえると非常に美味しいダメージになる。 2Eまでで7000強、ブレイズ>クリティカルハートで12000強。 クリティカルハートは望みすぎだとしても、ブレイズでの受身狩りは一発逆転の夢がある。 2A 2C(2) EFc 5A 5C(2) 2E最大溜め ブレイズ 6D シュメルツ ブレイズをコンボに組み込みたかっただけコンボ。 さすがにブレイズ使っているだけあって火力は出る。 6D シュメルツは、6D押してちょっと動き出したと思ったくらいでシュメルツ出してしまってOK。 JB始動の場合はこの構成だと2E前に受身を取られる。 その場合は、JB 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め に変えよう。 余談だが、同じ構成を利用して愛や雷、運などのブレイズをコンボに組み込める。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその1。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JC JE JB jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその2。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JB (着地)5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその3。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその4。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC (着地)5A 5B jc JA JB jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその5。 2A 2C(2) EFc 2C(2) ノーブルフォトン 6D 5B jc JBJEJB (着地) 5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその6。 2E最大溜め(ガークラ) ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート ミルドレッドさんの追撃キックは受け身不能時間が長いので、ノーゲージで追撃ができる。 2E最大溜め(ガークラ) 6HC 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JC JE 最大溜め 追撃キックの時間差を利用すると、2E最大溜めをHCして地上技に繋ぐことができる。 上のものと比べて同じ1ゲージでダメージが下がるが、相手がダウン+ゲージ回復が早いという利点がある。 2E最大溜め(ガークラ) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JB JC JE もちろんEFcでも同じことが言える。 最後のエリアルはゲージを使えば JA JB JC jc JB JC J6B ゲート も可能。 (画面端)2E最大溜め(ガークラ) EFc 5A 5B jc JA (微ディレイ)JB (微ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JE 画面端用ルート。 ディレイ部分はHCで繋ぐ場合よりも短い。 (EF中)2E最大溜め(ガークラ) ノーブルフォトン JE (微ディレイ)JB (着地)5A 5B jc JA JB JC jc JE こちらはEF中の圧力を盾にしたら2E最大溜めガークラからの確定コンボ。 EF中のノーブルフォトン高速化のすごさが良く分かる。 最大溜め2Eがぎりぎり届くような距離だと不可。 慣性ホーミングに自身がある人は、ノーブルフォトン 2B jc NH 慣性ホーミングJAなんて繋ぎもできる。 (画面端)(EF中)2E最大溜め(ガークラ) ノーブルフォトン JE JC jc JB JE EF中ガークラ連携画面端版。フォトン後のJEは垂直ジャンプから。 ノックバックが大きすぎてこのくらいが限界。 2E始動が遠すぎると繋がらないのは上と同じ。 (EF中)2E最大溜め(ガークラ) セレスティアルゲート JA JB jc JB JE ゲージ1本使用の距離制限なしコンボ。画面端でも可能。 EFゲートの性能は本気で狂ってます。 (画面端)2C(1) EFc 2C(1) ノーブルフォトン 前ジャンプ NH JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JE 画面端固め中の2C先端ヒットからのコンボ。 先端といってもさすがに本気で先端ぎりぎりだと無理。 「お前の固め、下段安いんだろ?」と思っている相手を分からせることができる。 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 5A 5C(2) メランコリア EFc 2C(2) メランコリア 2ゲージ消費で1万弱。ダウン重視なら最後はシュメルツで。 鏡のアルカナ 音のアルカナ 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB アクセンタス 5A 2C(1) 撃鎖 EFC 5A jc JC JB JE JB 2C(2) イクリプス 5A 2C 要鎖 5A [10000程度] 0AGの高火力2C締めコン+1要鎖。 既にカノンを設置済みの場合、ダメージが落ちる。 2C後のイクリプスは若干ディレイが必要。また、イクリプス後の5A 2Cは最速。 最後の5Aはダウン追い打ち。ダウン追い打ちをしない場合、空中復帰されるため、ダウン追い打ち推奨。 ダメージはカノンの当たり方で若干変動する。 5A 2C(1) 撃鎖 EFC 5A jc JC JB JE JB 2C(2) イクリプス Aカンティレーナ 要鎖 2C 要鎖 5A [12000程度] 1AGの高火力2C締めコン+2要鎖。 Aカンティレーナは使った分だけダメージが伸びるが、500ずつ程度しか伸びない上に2C締めがしにくいため、1AG推奨。 5A 2C(1) 撃鎖 EFC 5A jc JC JB JE JB 2C(1) カノン イクリプス 6H [7300程度] イクリプスはダウン追い打ち。画面端への運送コン 地上アクセンタス EFC 5B jc JA JB JE JB 2C(2) イクリプス 5A 2C 要鎖 5A [9800程度] 地上アクセンタス始動。アクセンタスによる切り返しや、前ステップをキャンセルしためくりなどから 空中アクセンタス 5B エリアル 空中アクセンタスからは高度が低ければ5Bが繋がる (EF中)地上アクセンタス 5B エリアル 地上アクセンタスはEF中であれば5Bが繋がる 花のアルカナ 顎獣のガイスト 2A 2C 6HC 5B jc JC jc JBJ6C 2E 重炮 HCxn JC jc JCJE 散炮 [8150] 2A 2C 6HC 5B 小jc JBJ6C 2E 重炮 NHCxN JC jc JCJE 散炮 [8000] 2A 2C 6HC 5B 小jc JBJ6C 5E 巨炮orEFC神炮 [8800 or 10500] 2A 2C 6HC 5A 低ダ JAJB 2B 最大溜め2E 重炮 EFC NHxn JE 巨炮 [9000] 運のアルカナ 剱神のガイスト 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め デスマッチ NH JA JB JC jc JC JE キャサリン限定。 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め ブレイズ デスマッチ NH連打 適当追い討ち 同じくキャサリン限定、画面端用。 擊鎖シュヴァンツ EFC 5C(2) ザロモン イクリプス [7908 横で擊鎖がヒットした場合のノーゲージコン 入力が安易でとりあえずやっとけば安定してダメージを与えられる。 相手が画面端に近いと壁受身を取られるので壁に近い場合はザロモンを抜く。それでも7000弱は与えられる。 (EF中)最大溜め5E レーム 5A jc JC JB JC JB jc JB JC J6B B追加入力 [8271 剣のE攻撃高速化を活かした画面端ガークラコン。ポイント1の計算だがレームの補正が緩いのでいいダメージが入る (EF中)最大溜め5E レーム 5A jc JC JB JE JB 5A 5C(2) イクリプス [9784 剣のポイントが6の時の計算。ポイントが貯まるとイクリプスに繋げることができる。ガークラにしては高火力。 3ポイントだと5C EFC 最大溜め5Eと最速でやっても繋がらない。狙うなら4ポイントからだが溜め5Eは遅いので 試合終盤の殺しきりが主な用途か。 ~EFC 最大溜め2E 軍鎖展開ヴォルケンクラッツァー [14352 別段剣じゃなくてもできるが最大溜め2EガークラからのCHコンボ。 ただ剣のポイント補正でただでさえ早い2Eが見えないレベルになるので活用する手はない。 ダメージは8ポイント時。 ~エリアル J6B B追加入力 着地 デスマッチ (EFC)or(6HC) J6B〆する際にゲージに余裕があり、補正切りを狙いたい場面で使える。 特に画面端付近では狭いデスマッチにすることができる。 わりと出し得。デスマッチに引っかかると平気に11000とか飛ぶので覚えておいて損はない。 コンボ動画 .
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0-9,A-Z AI GM TSレア あ行 アクション アタック アバター アルカナ アルカナコンボ アルカナフィニッシュ アンコモン ヴァイ子 か行 コンボ さ行 さーたん スキル スキルデッキ スケジュール 勢力 精霊力 た行 待機カード 単色 チームマスター 定型文 トリック ドロー は行 パーフェクト パワーデッキ ハンド ファーストアタック ブレイズ ブロック プロモーションカード ホーミング ま行 まおりん test - test 2010-08-07 00 05 36 test - test 2010-08-07 00 07 30 test2 - test 2010-08-07 00 07 48 雑談とか。 - test 2010-08-07 00 06 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対戦相手攻略-サキたん